Heb je vragen?
We helpen je graag!

Vandaag bereikbaar van 09:00 tot 17:00 uur

500+ Gymlessen

Complete gymlessen

Complete lessenplannen

Wipe out 2.0 – Leuke gymles – Groep 7

Wipe out 2.0 – Leuke gymles – Groep 7

Wandrek Wandrek

2

Wandrek Wandrek

1

Trapezoide Trapezoide

2

Dikke mat Dikke mat

4

Kleine mat Kleine mat

12

Touwen Touwen

1

Bank Bank

6

Turnbrug Turnbrug

1

Bok Bok

1

Springplank Springplank

1

Ringenstel Ringenstel

4

Touw Touw

2

Rebounder Rebounder

2

Hoepel Hoepel

20

Springtouwen Springtouwen

4

Pion Pion

3

Pittenzakje Pittenzakje

50

Tennisballen Tennisballen

50

Ringen Ringen

50

Skippybal Skippybal

3

Korf Korf

4

Partijlint Partijlint

16

Spelbeschrijving

Doel van deze oefening

Bij dit spel leren de leerlingen behendigheid, kracht en doorzettingsvermogen op een hindernisparcours.

Instructie voor de lesgever

Bouw een hindernissenparcours dat de leerlingen, net als bij het echte spel, zo goed mogelijk proberen af te leggen. Doe de onderdelen voor, wijs op het veilig uitvoeren van het parcours en houd matten op de juiste plek door ze aan te schuiven. Laat de leerlingen in een vlotte doorstroom over het parcours gaan en pas de moeilijkheid aan naar het niveau van de groepen.

Routes

Route: De leerling begint bij het startnummer en klimt zijwaarts over het wandrek. Tussen het wandrek hangen twee klimtouwen waar ze op kunnen staan en bovenin kunnen vastpakken. De leerling vervolgt zijn weg bij het tweede wandrek, door de blauwe hoepels, over de bank, weer over de blauwe hoepels en rent over de schuine dikke matten welke schuin op de trapezoide liggen. Leerlingen kunnen vanaf daar het klimtouw pakken om naar het wandrek te zwaaien of naar beneden te klimmen.

Route: De leerlingen beginnen bij het startnummer, kunnen schuilen voor de werper achter de rebounder, gaan door de turnbrug met springtouwen waar de leerling op kan staan (hangen er tussen geknoopt), kunnen schuilen achter een springplank voor de tweede werper rechts naast de dikke mat, rennen over de kleine matten naar de blauwe hoepel.

Naar het einde: Over de kleine mat, door de blauwe hoepels, slalommend en ontwijkend van de skippyballen die op en neer zwaaien (doet de meester of juf) over de lange mat naar de kleine mat en vanaf daar onder de dikke mat door tijgeren. Aan het einde van de dikke mat staat de bak/korf om de punten in te doen.

Speluitleg

De hindernis lopers proberen het parcours af te leggen om zo punten te kunnen scoren. Hiervoor kunnen ze op drie plekken in het parcours starten. Starten de spelers vanaf de startplek dan pakken zij een ring, lukt het de lopers om het gehele parcours af te leggen, dan krijgen ze voor de ring punten. Starten de lopers vanaf de startplek dan pakken de lopers een pittenzakje en kunnen zij maximaal punten verdienen. Starten de spelers vanaf de startplek dan pakken zij een tennisbal en kunnen ze maximaal nog maar een punt verdienen. De lopers mogen zelf weten vanaf welke plek er gestart mag worden. Wordt een loper geraakt in het parcours, dan mogen zij altijd terug naar het eerst vorige checkpunt. Voorbeeld: Een leerling start van de startplek en wordt na een checkpunt geraakt. De speler mag vanaf dat checkpunt weer proberen om alsnog de ring tot het einde te krijgen.

De werpers staan in de rode hoepels en mogen alleen in de richting van de twee wandrekken gooien. De werpers mogen niet naar achteren gooien en mogen ook niet uit de hoepels komen.

De ballenrapers werken samen met de werpers en proberen iedere gegooide bal zo snel mogelijk op te halen zodat de werpers kunnen voorkomen dat er punten worden gescoord.

 

Tijdens de les

  • Observeer of alles loopt zonder dat er te veel leerlingen stilstaan.
  • Kijk of het werpen voor de lopers te makkelijk of te moeilijk is en pas eventueel aan.
  • Kijk of het lopen voor de lopers te makkelijker of te moeilijk is en pas eventueel aan.
  • Speel enkele rondes

De spelregels

  • Puntenverdeling: 3 punten voor een ring, 2 punten voor een pittenzakje en 1 punt voor een tennisbal.
  • Wordt een loper geraakt dan loopt deze met het voorwerp en de handen omhoog via de zijkant terug naar het dichtstbijzijnde checkpunt.
  • Wordt een loper geraakt door een skippybal, dan gaat de loper terug naar het vorige checkpunt (laat een student of geblesseerde deze aanduwen).
  • Komt een loper naast het parcours dan lopen ze terug naar het dichtstbijzijnde checkpunt.
  • Uitzonderingen: in een hoepel mag je staan en wanneer je onder de dikke mat door tijgert mag je op de grond komen.
  • Komt de bal via de grond, een voorwerp of iemand anders dan is een loper niet af.
  • Werpers mogen alleen richting de twee wandrekken bovenhands gooien.
  • Wisselen: wissel op tijd zodat ieder team evenveel speeltijd heeft voor iedere rol.

Makkelijker maken voor de werpers

  • Minder schuilplaatsen.
  • Meerdere ballen.
  • Minder checkpunten.

Makkelijker voor de lopers maken

  • Meerdere schuilplaatsen.
  • Minder ballen.
  • Meerdere checkpunten.

Eigenschappen

Groep 7

|

21 tot 24 leerlingen, 25 tot 28 leerlingen en 29 tot 32 leerlingen

|

Balanceren, klimmen & klauteren, rennen & lopen en mikken.

|

Klassikale les

...
  • Groep

    Groep 7

  • Aantal leerlingen

    21 tot 24 leerlingen, 25 tot 28 leerlingen en 29 tot 32 leerlingen

  • Leerlijnen

    Balanceren, klimmen & klauteren, rennen & lopen en mikken.

  • Soort

    Klassikale les

  • Leerkracht

    Joris

Trefballen

Laat spelers groeien.