Spelbeschrijving
Doel van deze oefening
Bij dit spel leren de leerlingen behendigheid, kracht en doorzettingsvermogen op een hindernisparcours.
Instructie voor de lesgever
Bouw een hindernissenparcours dat de leerlingen, net als bij het echte spel, zo goed mogelijk proberen af te leggen. Doe de onderdelen voor, wijs op het veilig uitvoeren van het parcours en houd matten op de juiste plek door ze aan te schuiven. Laat de leerlingen in een vlotte doorstroom over het parcours gaan en pas de moeilijkheid aan naar het niveau van de groepen.
Routes
Route: De leerling begint bij het startnummer en klimt zijwaarts over het wandrek. Tussen het wandrek hangen twee klimtouwen waar ze op kunnen staan en bovenin kunnen vastpakken. De leerling vervolgt zijn weg bij het tweede wandrek, door de blauwe hoepels, over de bank, weer over de blauwe hoepels en rent over de schuine dikke matten welke schuin op de trapezoide liggen. Leerlingen kunnen vanaf daar het klimtouw pakken om naar het wandrek te zwaaien of naar beneden te klimmen.
Route: De leerlingen beginnen bij het startnummer, kunnen schuilen voor de werper achter de rebounder, gaan door de turnbrug met springtouwen waar de leerling op kan staan (hangen er tussen geknoopt), kunnen schuilen achter een springplank voor de tweede werper rechts naast de dikke mat, rennen over de kleine matten naar de blauwe hoepel.
Naar het einde: Over de kleine mat, door de blauwe hoepels, slalommend en ontwijkend van de skippyballen die op en neer zwaaien (doet de meester of juf) over de lange mat naar de kleine mat en vanaf daar onder de dikke mat door tijgeren. Aan het einde van de dikke mat staat de bak/korf om de punten in te doen.
Speluitleg
De hindernis lopers proberen het parcours af te leggen om zo punten te kunnen scoren. Hiervoor kunnen ze op drie plekken in het parcours starten. Starten de spelers vanaf de startplek dan pakken zij een ring, lukt het de lopers om het gehele parcours af te leggen, dan krijgen ze voor de ring punten. Starten de lopers vanaf de startplek dan pakken de lopers een pittenzakje en kunnen zij maximaal punten verdienen. Starten de spelers vanaf de startplek dan pakken zij een tennisbal en kunnen ze maximaal nog maar een punt verdienen. De lopers mogen zelf weten vanaf welke plek er gestart mag worden. Wordt een loper geraakt in het parcours, dan mogen zij altijd terug naar het eerst vorige checkpunt. Voorbeeld: Een leerling start van de startplek en wordt na een checkpunt geraakt. De speler mag vanaf dat checkpunt weer proberen om alsnog de ring tot het einde te krijgen.
De werpers staan in de rode hoepels en mogen alleen in de richting van de twee wandrekken gooien. De werpers mogen niet naar achteren gooien en mogen ook niet uit de hoepels komen.
De ballenrapers werken samen met de werpers en proberen iedere gegooide bal zo snel mogelijk op te halen zodat de werpers kunnen voorkomen dat er punten worden gescoord.
Tijdens de les
- Observeer of alles loopt zonder dat er te veel leerlingen stilstaan.
- Kijk of het werpen voor de lopers te makkelijk of te moeilijk is en pas eventueel aan.
- Kijk of het lopen voor de lopers te makkelijker of te moeilijk is en pas eventueel aan.
- Speel enkele rondes



