Heb je vragen?
We helpen je graag!

Vandaag bereikbaar van 09:00 tot 17:00 uur

500+ Gymlessen

Complete gymlessen

Complete lessenplannen

gymles groep 1

Gymles groep 2 – Tinkelbel bevrijden

Gymles groep 2 – Tinkelbel bevrijden

Spelbeschrijving

Doel van deze oefening

Bij dit overloop-tikspel leren de leerlingen van de groep vertragen en versnellen bij het rennen, richtingsveranderingen en het maken van inschattingen om wel of niet te rennen. Ook samenwerken is handig voor het halen van de odpracht.

Instructie voor de lesgever

Speel in een derde van de zaal met één tikker (in het rood) die tussen de rode pionnen op en neer beweegt. De overige leerlingen staan met een houtblok bij de startlijn rechts. De leerlingen proberen met hun blok naar de overkant over te steken zonder getikt te worden. Scherm het speelveld duidelijk af met pionnen of banken, houd het overzichtelijk voor deze groep en wissel de tikker regelmatig door.

Speluitleg

Tinkelbel is gevangen genomen door Kapitein Haak. We kunnen haar helpen te bevrijden door stukjes land naar haar toe te brengen, maar pas op Kapitein Haak kan je tikken! Wil je weten hoe we dit doen? Kijk maar even mee.

We beginnen bij de start, tussen de twee pionnen, met een stuk land in onze handen. We proberen langs Kapitein Haak te rennen, zonder dat we worden getikt. Lukt dit? Dan leggen we het stukje land tussen de twee eilanden (de twee blauwe matten). Wordt je toch getikt door Kapitein Haak? Niet erg, dan lopen we via de zijkant van het veld weer terug en proberen we het opnieuw. Je zult zien dat het pad van Tinkelbel naar het andere eiland steeds langer wordt, zodat ze uiteindelijk bevrijd is.

Is Tinkelbel bevrijdt? Dan kiezen we een nieuwe Kapitein Haak en een nieuwe Tinkelbel uit.

De spelregels

  • De lopers hebben een stukje land vast (een blokje) en proberen deze langs Kapitein Haak te smokkelen.
  • Lukt dit dan leggen ze het stukje land tussen de twee eilanden (de kleine matten).
  • Wordt je getikt door Kapitein Haak, dan ga je weer terug naar start.
  • Wisselen: De tikker en Tinkelbel wisselen wanneer Tinkelbel is bevrijdt

Makkelijker maken voor de lopers

  • Breder speelveld.
  • Met schuilplaatsen in het speelveld.
  • Met vrijplaatsen in het speelveld (positiemarkering).
  • Geef Kapitein Haak een pion waar één vinger als een haak doorheen wordt gestoken in de punt van de pion. Kapitein Haak mag nu alleen nog tikken met de andere hand.

Makkelijker maken voor de tikker

  • Smaller speelveld.
  • Zonder schuilplaatsen.
  • Zonder vrijplaatsen.
  • Meerdere tikkers.

Eigenschappen

Groep 2

|

5 tot 8 leerlingen

|

1/3 van de zaal

|

Passeren en richtingsveranderingen

...
  • Groep

    Groep 2

  • Aantal leerlingen

    5 tot 8 leerlingen

  • Indeling

    1/3 van de zaal

  • Vaardigheden

    Passeren en richtingsveranderingen

  • Leerlijnen

    Tikspelen

  • Leerkrachten

    Joris

Trefballen

Laat spelers groeien.