Spelbeschrijving
Doel van deze oefening
Bij dit overloop-tikspel leren de leerlingen van de groep vertragen en versnellen bij het rennen, richtingsveranderingen en het maken van inschattingen om wel of niet te rennen. Ook samenwerken is handig voor het halen van de odpracht.
Instructie voor de lesgever
Speel in een derde van de zaal met één tikker (in het rood) die tussen de rode pionnen op en neer beweegt. De overige leerlingen staan met een houtblok bij de startlijn rechts. De leerlingen proberen met hun blok naar de overkant over te steken zonder getikt te worden. Scherm het speelveld duidelijk af met pionnen of banken, houd het overzichtelijk voor deze groep en wissel de tikker regelmatig door.
Speluitleg
Tinkelbel is gevangen genomen door Kapitein Haak. We kunnen haar helpen te bevrijden door stukjes land naar haar toe te brengen, maar pas op Kapitein Haak kan je tikken! Wil je weten hoe we dit doen? Kijk maar even mee.
We beginnen bij de start, tussen de twee pionnen, met een stuk land in onze handen. We proberen langs Kapitein Haak te rennen, zonder dat we worden getikt. Lukt dit? Dan leggen we het stukje land tussen de twee eilanden (de twee blauwe matten). Wordt je toch getikt door Kapitein Haak? Niet erg, dan lopen we via de zijkant van het veld weer terug en proberen we het opnieuw. Je zult zien dat het pad van Tinkelbel naar het andere eiland steeds langer wordt, zodat ze uiteindelijk bevrijd is.
Is Tinkelbel bevrijdt? Dan kiezen we een nieuwe Kapitein Haak en een nieuwe Tinkelbel uit.



