Heb je vragen?
We helpen je graag!

Vandaag bereikbaar van 09:00 tot 17:00 uur

500+ Gymlessen

Complete gymlessen

Complete lessenplannen

10 tellen in de rimboe – Groep 3

10 tellen in de rimboe – Groep 3

Dikke mat Dikke mat

2

Kleine mat Kleine mat

6

Trapezoide Trapezoide

2

Kast Kast

2

Langemat Langemat

1

Bok Bok

1

Turnbrug Turnbrug

1

Turnblok Turnblok

4

Vragen die je aan leerlingen kan stellen:

Hoe kies je een verstopplek?
Waarom is het slim om stil en laag te blijven als de jager rondkijkt?
Wanneer is het handig om van verstopplek te wisselen?
Waarom wordt het spel steeds moeilijker bij minder tellen?

Spelbeschrijving

Opstarten
Bij dit verstop- en tikspel oefenen de leerlingen sprinten, stilstaan en het inschatten van afstand en tempo.

Instructie voor de lesgever
Leg een dikke mat in het midden waarop de jager staat. De overige leerlingen zijn dieren die de mat aantikken en hun naam roepen. De jager roept “10 tellen in de rimboe”, telt met de ogen dicht van tien naar nul en gaat daarna op jacht vanaf de dikke mat. Zorg voor genoeg ruimte rondom en wissel de jager regelmatig door.

Spelbeschrijving
Bij het spel tien tellen in de rimboe is er één leerling de jager (de buut). Deze staat op de dikke mat in het midden. De jager start het spel door “10 tellen in de rimboe” te roepen. Alle dieren (de overige leerlingen) tikken met de hand of voet de dikke mat aan en roepen hun naam. Ondertussen telt de buut af af en hebben de dieren de tijd om zich te verstoppen. Wanneer de buut klaar is met tellen, probeert deze de dieren te spotten. De dieren proberen ongezien in het spel te blijven. Word je gevonden, dan ben je af en ga je bij de meester of juf zitten. Kan de buut niemand meer spotten, dan telt hij opnieuw af, maar dan met “9 tellen in de rimboe”. Zo gaat het spel verder naar meer tellen. Bij “7 tellen” en bij “5 tellen in de rimboe” mogen alle eerder gespotte dieren weer meedoen.

De spelregels

  • De jager (de buut) start het spel door "10 tellen in de rimboe" te roepen.
  • Iedere keer wanneer de jager een "X aantal tellen in de rimboe" roept, komen de dieren uit en tikken ze de dikke mat aan terwijl ze hun naam zeggen.
  • Word je door de jager gespot, dan ga je bij de meester of juf zitten.
  • Bij 7 en 5 tellen in de rimboe mogen alle dieren die eerder gespot waren weer meedoen.
  • Voor iedere tel verder van de 10 mag de jager één stap zetten. Dus bij "9 tellen" 1 stap van de dikke mat, bij "8 tellen" 2 stappen, enzovoort.
  • Wisselen: wanneer de jager alle dieren heeft gespot, of wanneer er na "3 tellen in de rimboe" nog niet alle dieren gespot zijn (de winnaars).

Makkelijker maken voor de lopers

  • Breder speelveld.
  • Met schuilplaatsen in het speelveld.
  • Zonder stappen van de jager.
  • Met verplaatsen van de ene naar de andere verstopplek zonder gezien te worden.

Makkelijker maken voor de buut

  • Smaller speelveld.
  • Minder schuilplaatsen.
  • Smallere schuilplaatsen.
  • Meerdere jagers.

Veelgestelde vragen over gymles oefeningen

Hoe kies je een verstopplek?
Waarom is het slim om stil en laag te blijven als de jager rondkijkt?
Wanneer is het handig om van verstopplek te wisselen?
Waarom wordt het spel steeds moeilijker bij minder tellen?

Eigenschappen

Groep 3

|

5 tot 34 leerlingen

|

Hele zaal

|

Klassikaal

...
  • Groep

    Groep 3

  • Aantal leerlingen

    5 tot 34 leerlingen

  • Indeling

    Hele zaal

  • Werkvorm

    Klassikaal

  • Leerlijnen

    Tikspelen

  • Leerkracht

    Joris

Trefballen

Laat spelers groeien.